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Dokumentation
Produktionsdaten
Abbildung:
Titel:Ollis Welt / Olli´s World
Medienart:CD Rom
Herausgeber:NAVIGO Multimedia GmbH, München 
Autor:  
Hersteller-Land:Deutschland 
Hersteller-Ort:München 
Hersteller-Jahr:1995 
Produktumfang:1 CD-ROM 
Begleitmaterial:Handbuch im A4-Format, 54 Seiten 
Systemvoraus-
setzungen:
Macintosh: Power PC, 166 MHz Prozessor, 32768 Farben, 16 MB RAM, 14 MB freie Festplattenkapazität, 8-fach CD-ROM-Laufwerk, System 7.5, Quicktime 3.0; Windows 95/ 98/ NT: 133 MHz Pentium Prozessor, SVGA-kompatible Grafikkarte, 32 MB Hauptspeicher, 14 MB freie Festplattenkapazität, 8-fach CD-ROM-Laufwerk, Soundblaster-kompatible Soundkarte, Quicktime 3.0 
ISBN/
Mediennummer:
3-930709-42-2 
Inhalt
Abstract:"Ollis Welt" ist ein Umweltabenteuer für Kinder mit Puzzles, Spielen und Experimenten. 
Inhalt:Das Erziehungs- und Unterhaltungssoftware-Paket versucht, die Kinder so an Umweltbereiche und Umweltprobleme heranzuführen, indem gleiche Tätigkeiten wiederholt angeboten werden: Je Schauplatz kehren gleich anzuwendende Aktivitäten z.B. in. Spieltätigkeiten, Experimentieren ... wieder.
Retrieval
Bildungsbereich:Vorschule, Primarstufe, Sekundarstufe I 
Bildungskategorie:naturwissenschaftliche Bildung 
Ethik-
Themenfeld:
1. Kulturelle Identität und interkulturelle Verständigung
1.2. Kulturelle Identität und interkulturelle Verständigung in Gegenwart und Zukunft
Schlagwort:Umweltschutz, Umwelt, Ethik, Lernsoftware, Vorschulbildung, Umwelterziehung
Systematik:Ethik, Medienpädagogik
Auszeichnung
Auszeichnungs-Art:Comenius-Siegel 
Auszeichnungs-Jahr:1997 
Auszeichnungs-Ort:München 
Auszeichnungs-text:Ollis Welt - Entdecke Olli Otters wunderbare Welt, die dich mit Experimenten und Geschichten in Wissenschaft und Ökologie einführt. Beschreibung der DMS: Die DMS verfolgt das Ziel, Kinder auf unterhaltsame Weise an Ökologie und ökologische Themen heranzuführen und ihr Umweltbewußtsein zu entwickeln. Dabei sollen komplexe kognitive Fähigkeiten wie kritisches Denken und das Anwenden von Analyse- und Zuordnungstätigkeiten gefördert und affektive, psychomotorische, sozial-kommunikative und sachentsprechende Ziele entwickelt werden. Die DMS beinhaltet folgende fünf Schauplätze: Kinderzimmer, Strand, Wald, Garten, Tierklinik. Diese sind jeweils strukturell gleichartig gegliedert, indem wiederkehrende Spiel-, Lern- und Handlungsmöglichkeiten angeboten werden. Diese in den genannten fünf Schauplätzen jeweils wiederkehrenden Aktionsmöglichkeiten sind: ein einführender Dialog durch Olli Otter mit dem Nutzer; vier Spielarten: Puzzlespiele, Suchbildspiele, Sortierspiele, Memoryspiele; ein Malbuch von 10 Seiten mit Buntstiftklick, Seitenwechselsymbolen und Druckersymbol; acht Experimente mit Wegweisern in Form von Vignetten. Die Spiele und Puzzles sind jeweils mit drei Schwierigkeitsstufen versehen, die der Anwender auswählen kann. Das Malbuch beinhaltet insgesamt 40 Bilder als Umrißdarstellungen, die auf dem Bildschirm und nach Ausdruck ausgemalt werden können. Vignetten dienen generell als Handlungsträger wie z.B. "Krankenwagen" für Hilfe; ,,Shifttaste + Schatzkiste" für Spieleinstieg, "Puzzlestein" für Puzzlespiel; "Lupe" für Suchbildspiel, "Auto" für Sortierspiel, "Pokal" für Memoryspiel.. Hinzu kommen die Befehle "Strg" und "CTRL + Q" zum Verlassen von Ollis Welt und Rückkehr in das Betriebssystem Windows. Auf der gesamten medialen Entdeckungsreise fungiert Olli Otter als Dialoge führender Begleiter und als Identifikationsfigur.1. Beurteilung von Bildungsabsichten und Bildungsmöglichkeiten der DMSDie DMS ist ein interaktives Erziehungs- und Unterhaltungssoftware-Paket für Kinder im Alter von 5 bis 8 Jahren und weniger bzw. nicht geeignet für Kinder im Alter von 3 und 4 Jahren. Die DMS versucht, die Adressaten an ökologische Themen heranzuführen und deren Umweltbewußtsein zu entwickeln. Die vorgesehenen Lernziele sind nur bedingt umgesetzt. Werte und Wissen werden unterschiedlich erkennbar angeboten und angewandt. Heterogene und nicht immer sinnfällige Inhalte (z.B. Tierkreiszeichen-Memory; "zu schönen Klängen springender Hirsch") und entsprechende Gestaltungen überfrachten das Grundanliegen. Kritisches Denken und das Anwenden von Analyse- und Zuordnungstätigkeiten (z.B. anhand der Suchbildspiele) werden unterschiedlich und häufig nicht ausreichend gefördert. Affektive, sozial-kommunikative sachentsprechende Ziele werden prinzipiell entwickelt. Die Memoryspiele, Puzzles sowie das Malbuch motivieren die Anwender und erzeugen Interesse. Daraus resultiert, wie praktische Untersuchungen zeigen, daß das altersübliche Konzentrationsvermögen wesentlich erhöht wird (z.B. knapp zweistündige ununterbrochene Anwendung des DMS-Programms von Siebenjährigen ohne PC-Vorkenntnisse). Diese Anwendungen der DMS können z.B. das kritische Denken und Erinnerungsvermögen der Adressaten fördern. Das Malbuch wird von Kindern, wie der praktische Einsatz zeigt, begeistert angenommen. Es kann - im Rahmen der anzuwendenden - die Kreativität der Kinder und ihre Fähigkeiten entwickeln helfen, gibt jedoch aus ästhetischer Sicht kaum Anregung. Die Inhalte der Zeichnungen und ihre ästhetische Umsetzung korrespondieren befriedigend mit dem Anspruch, Umweltbewußtsein und künstlerisch-ästhetisches Empfinden entwickeln zu helfen. Das Malbuch befördert Freude und Spaß der Kinder und entwickelt praktische Ausmaltechniken, weniger prägt es Umweltbewußtsein (aufgrund der inhaltlichen und ästhetischen Gestaltung mancher Bilder). Die 40 als "lustig" und "wissenschaftlich" bezeichneten Experimente sollen logisches Denken der Kinder entwickeln helfen. Untersuchungen ergeben, daß sie dies bedingt tun. Das Gesamtkonzept der anspruchsvollen Zielsetzung ist befriedigend erkennbar. Der Zusammenhang mit dem Hauptanliegen der DMS (Umwelt) ist bedingt herzustellen.2. Beurteilung der didaktischen Modellierung der DMSDas Erziehungs- und Unterhaltungssoftware-Paket versucht, die Kinder so an Umweltbereiche und Umweltprobleme heranzuführen, indem gleiche Tätigkeiten wiederholt angeboten werden: Je Schauplatz kehren gleich anzuwendende Aktivitäten z.B. in. Spieltätigkeiten, Experimentieren ... wieder. Die DMS stützt sich auf Spielen und auch auf spielendes Lernen als didaktische Möglichkeit, die Lernziele umzusetzen. Die fünf voll animierten Schauplätze initiieren interaktives Handeln und Spielen. Die Nutzer werden dadurch angesprochen, daß Ungewöhnliches geschieht (daß z.B. Tiere sprechen können und ihre Geschichten erzählen). Dieses Spannungsmoment wirkt anfänglich gut, insgesamt jedoch befriedigend und recht unterschiedlich, wie praktische Einsätze mit Kindern im Adressatenalter zeigen. Spiele und Puzzles sind didaktisch gestuft jeweils mit drei Schwierigkeitsgraden verbunden, die Anwender selbständig auswählen können. Diese Schwierigkeitsstufen werden, wie praktische Untersuchungen belegen, von den Kindern als Motivation empfunden. Ihr "Ehrgeiz" wird geweckt, alle Stufen zu bewältigen (was bei immer kürzer werdender Einsatzzeit auch gelingt). Die in der DMS angebotenen Experimente sind kleine praktische Untersuchungen und Anwendungen - z.B. Auslegen von Sonnenblumensamen. Sie sind weitaus weniger wissenschaftliche Experimente. Ihr motivaler Anreiz wäre erhöht, wenn die Untersuchungen mit praktikablen auszudruckenden Kurzanleitungen, Beobachtungs- oder Auswertungsbögen versehen wären. Die Experimente werden den Kindern kaum angenommen. In Stichprobenuntersuchungen mit 6 und 7-Jährigen werden die Experimente abgeschaltet und übersprungen. Nach Begründung für diese Reaktionen befragt, werden Antworten gegeben wie "langweilig" oder "bekannt". Das Malbuch bietet Möglichkeiten aktiven praktischen Handelns. Unabhängig vom Agieren im PC bestehen beim Ausdrucken unausgemalter Zeichnungen Möglichkeiten, kreativ verschiedene Ausmaltechniken anzuwenden. Hierauf könnte das Begleitmaterial hinweisen, ohne die Techniken vorwegzunehmen. Das Gesamtkonzept zur didaktisch-methodischen Realisierung der anspruchsvollen Zielsetzung ist befriedigend erkennbar.3. Beurteilung der DMS-Gestaltung Die technische Qualität des Bildschirmaufbaus ist hinsichtlich klarer Auflösung, gleichmäßiger Leuchtdichte und hinreichender Kontraste ausgewogen. Die Menge der Informationen, die auf dem Bildschirm erscheinen, ist in Abhängigkeit von den unterschiedlichen Bereichen und Angeboten und dem Anspruchsniveau im Prinzip angemessen. Eine Überfrachtung des Bildschirmes wird im allgemeinen vermieden, geht für den Adressatenkreis der 3 bis 5-Jährigen z.B. bei Tierklinik an die Grenze. Gestaltung und Korrespondenz von Figur und Hintergrund sind prinzipiell ausgewogen. Wesentliches ist überwiegend durch redundante Umfeldgestaltung erkennbar und erfaßbar. Der Bildschirm ist überwiegend gut gegliedert z.B. Randinformationen als Hilfsinformationen. Zusammengehörende Informationen stehen beieinander bzw. in der gleichen Anordnung (z.B. beidseitige Ecken-/Randnutzung für Vignettenklick). Die Informationsfolge auf dem Bildschirm ist sinnvoll und entspricht im allgemeinen dem Erfassungs-, Lese- und Handlungsablauf der Anwender. Der Einsatz von auditiven Elementen (z. B. Dialog der Figuren mit dem Nutzer und Dialoge der Figuren untereinander) ist sinnvoll. Die bewertete Fassung verwendet als interaktive Elemente Schrift- und Lautsprache und ist der Tatsache geschuldet, daß die Adressaten zum großen Teil Leseanfänger sind, bzw. noch nicht lesen können. Die Textgestaltung ist im allgemeinen übersichtlich und altersgerecht einfach. Sie erleichtert Lesen und Erfassen auf dem Bildschirm. Die eingesetzten Schriftgrößen berücksichtigen das Niveau von Leseanfängern. Der Zeichensatz ist in Form und Größe geeignet und lesbar (größere Buchstaben z.B. bei Anleitungen zu Untersuchungen). Bei der Darstellung der Experimente wird nutzerabhängig viel Text eingesetzt. Dabei ist die Textgestaltung sehr bedingt motivierend. Die Sprechgestaltung für Bestätigung bzw. Nichtbestätigung z.B. in den Suchspielen ("Daneben!", "Versuch\ 
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